Musiikkiohjelmointia alakoulussa – kevätlukukauden loppukevennys

Aikaisemmin keväällä törmäsin artikkeliin, jossa kerrottiin Mehackitin musiikkiohjelmoinnin tarjonnasta. Päätin pyytää lähikouluni 6. luokkalaiset testiryhmäksi, ja kokeilla, miten luonnistuu sen ikäisten kanssa biisien tekeminen.  Itsellänikään kun ei musiikillista taustaa ole.

Sonic PI on ohjelman nimi, jolla ohjelmoidaan elektronista musiikkia. Se on ilmainen työkalu, ja sen saa ladattua netistä. Ohjelman voi asentaa mm. Mac, Window, Linux- tietokoneille. Me käytimme muutaman vuoden vanhoja Windows 7 tietokoneita. Asennukseen tarvittiin Admin- tunnukset. Sujuvasti toimi Sonic PI, vaikkei tietokoneet todellakana mitään ”tykkejä” olleet.

Sonic PI:ssä kyse ei ole enää visuaalisesti ohjelmoinnista, vaan koodi kirjoitetaan perinteisellä tavalla (=tekstinä) ohjelmaksi eli biisiksi. Mehackitin sivuilla on hyvät ohjeet Sonic PI:llä ohjelmointiin ja paljon valmiita esimerkkejä, joita muokkaamalla pääsee pitkälle. Päätin kuitenkin hieman supistaa ja yksinkertaistaa ohjeita, koska aikaa oli käytössämme vain kaksi tuntia ja kyseessä nuoremmat opiskelijat, kuin on Mehackitin ohjeen kohderyhmä (=K13). Tästä löytyy linkki ohjeisiin, joiden avulla me teimme biisejä:
https://raudaskoskenkoodikerho.wordpress.com/2017/05/25/musiikkiohjelmoinnin-tehtavia-sonic-pi/

Pari tuntia hurahti vähän liiankin äkkiä. Paljon saimme kuitenkin aikaa, jokainen viriteltyä ainakin: rumpubiitin ja bassoraidan. Päämelodia jäi ajanpuutteen takia osalta tekemättä, mutta mukava ja toivottavasti mieleenpainuva ohjelmointikokemus saatiin!! Innokkaimmat nauhoittivat ja tallensivat tekemänsä biisin, jotta pääsevät esittämään sen myös kotona.

Edellytys sille, että näinkin paljon saatiin aikaan parissa tunnissa, oli copy-paste toiminnon hallinta. Se käytiin ensin yhdessä läpi, koska:
Koodausvinkki numero yksi:
Koodatessa tarvii normaalitilanteessa vain vähän kirjoittaa tekstiä. Yleensä riittää, kun osaa kopioida koodia paikasta toiseen ja tehdä siihen tarvittavat muutokset.”

Voin suositella tämän tyyppistä kokeilua ohjelmoinnin oppitunnille 5. tai 6. luokan keväälle loppukevennyksenä. Ei vaadi pitkää perehtymistä opettajaltakaan.
Päivän tärkein anti ja tavoite oli, että ohjelmointia voidaan hyödyntää aika laaja-alaisesti 🙂

Mainokset

Koodareitten suosimat ohjelmointikielet – mitä kieliä yritykset käyttävät ?

Kouluissa mietitään millaisia ohjelmointikieliä oppilaille tarjottaisiin. Olisi hyvä tiedostaa myös yritysmaailman näkemys tähän. Koulujen olisi järkevää tarjota oppilaille sellaisia ohjelmointikieliä, joilla on tulevaisuutta , ja joita käytetään maailmalla paljon.

Suomesta 101 yritystä vastasi it-markkinasta kyselyyn, jossa selvitettiin mm. suosituinta ohjelmointikieltä. Juttu löytyy kokonaisuudessaa tästä linkistä
(https://www.itewiki.fi/blog/2017/05/kaytetyimmat-ohjelmistokehityskielet-ohjelmointikehykset-ja-julkaisujarjestelmat-suomessa/), 

  1. Javascript
  2. PHP
  3. Java
  4. Python
  5. C#
  6. C++
  7. C

Javascript ja PHP erottuvat koodareiden laajimmin hallitsemina kehityskielinä. Etenkin Javascipt on nostanut profiiliaan viime vuosina, vaikka sitä pidettiin vielä 15 vuotta sitten ihan leikkikaluna. Yhteistä näillä on se, että ne ovat helpohkoja oppia, vaikka ihan ensimmäisenä kielenä. Molemmilla pystyy kuitenkin koodaamaan vaativiakin sovelluksia esim. verkkokauppoja tai toiminnanohjausjärjestelmiä. Noin 90 % markkinassa toimivista yrityksistä omaa Javascript-osaamista ja noin 80% tuntee PHP-kehityksen.

Voisi heittää ilmaan arvauksen, ettei Javascriptin ja PHP:n oppiminen ainakaan hukkaan mene, vaikka suosio laskisikin tulevina vuosina. Otetaanpa  esimerksi 80-luvun hitti Cobol. Sillä on tehty aikanaan paljon mm. pankkijärjestelmiä, joita käytössä edelleen. Eli se ei ole kadonnu mihinkään. Nyt vain on tilanne, ettei Cobol-osaajia tahdo löytyä. Palkat kipuavat pilviin!

Lapset opiskelevat jatkossa ”koodausta” alaluokilta lähtien käyttäen helppoja graafisin oppimisympäristöjä, kuten Scratch, code.org ja code.org. Näitä tarvitaan, että koodaus tulee tutuksi riittävän helpolla tasolla. Nämä ympäristöt antavat käsityksen siitä, mitä ohjelmointi tarkoittaa ja mitä varten sitä tehdään. Mutta miksi eivät isommat eli yläkoululaiset opiskelisi suoraan sellaista kieltä, jota voi joskus jatko-opinnoissa tai työelämässä tarvita?
Javascript, PHP tai Python ovat ns. scriptikieliä, ja niillekin on luottu helppoja oppimisympäristöjä. Näitä kannattaa koulujen harkita.

Tässä yksi esimerkki matalan kynnyksen oppimisympäristöstä Javascriptiin:
https://code.org/educate/applab
Ja tässä pythoniin:
http://www.teromakotero.fi/python-klubi/

Vähemmän tavaraa, enemmän elämyksiä
Elämyslahjat.fi

Kokeilussa Bomberbot – koodauksen oppimispeli alakouluun

Loin itselleni opettajan tunnukset Bomberbot- oppimispeliin kokeillakseni mitä se tarjoaa. Ohjelmistosta voi valita alkeis- tai/ja jatkokurssin. Kokeilutunnuksella oli avoinna vain osa alkeiskurssin sisältöä, mutta sekin riitti vakuuttamaan minut ohjelman käyttökelpoisuudesta alakoulussa.

Alkeet osio sisälsi tuntisuunnitelmat 1-11, jotka tosiaan alkoivat ihan alkeista. Oman aiemman kokemukseni perusteella alkeiskurssi voisi sopia noin 10 vuotiaille, tai saattaisi sopia jopa nuoremmillekin. Mielestäni kuitenkin on hyvä pitää koodauksen opetus sillä tasolla, että se on aluksi mieluummin liian helppoa oppilaille, kuin vaikeaa. Kukin tuntisuunnitelma sisälsi opettajalle perehdytys materiaalia, jolla pääsee aiheeseen sisälle nekin, joilla ei mitään aiempaa kokemusta aiheesta. Tuntisuunnitelmat oli 60minuutin pituisia, joista jokainen sisälsi tietokoneetonta tekemistä ja koodausharjoituksia tietokoneella. Tästä tykkäsin, että ei suoraan syöksytä tietokoneelle, vaan ”kuivaharjoitellaan” asiaa ensin.

Oppilaat kirjautuvat ohjelmaan omilla tunnuksillaan ja opettaja omillaan. Näin opettaja voi tunnin jälkeen omalla tunnuksellaan käydä katsomassa miten oppilaat suoriutuivat tehtävistä. Paras piirre oli mielestäni osio, jossa oppilaan tunnuksella pääsee luomaan oman pelimaailman. Toiset käyttäjät voivat lisäksi nähdä ja käyttää näitä itse tehtyjä maailmoja. Tämä parasta siksi, että aina on niitä lapsia, jotka etenevät nopeammin. Tässä luovassa osioissa he voivat toteuttaa itseään, kun muut vielä tekevät perusharjoituksia.

Näytti siltä, että Alkeet- osan opiskeluun saisi helposti kokonaisen lukuvuoden käytettyä. Kyseenalaistan sen olisiko järkevää jatkaa Jatko- osaan tässä samassa ohjelmassa, vaiko ottaa sen sijaan käyttöön jokin muu ympäristö esim. code.org tai Scratch. Ohjelmoinnin opiskelu alakoulussa ei saisi olla sidottu tiettyyn oppimisympäristöön. Sen sijaan oppilaille tulisi tarjota monipuolisesti vaihtoehtoja useasta eri koodauksen oppimisympäristöstä. Paremmin tulisi oppilaille ymmärrys, että samat ohjelmoinnin perusrakenteethan on käytössä kaikissa oppimisympäristöissä (=ohjelmointikielissä) !

Suosittelen tutustumaan ohjelmaan kokeilutunnusten avulla!!
Parissa viikossa ehtii kokeilla sopisiko tämän omana opetustyyliin..

https://go.bomberbot.com/en/login

 

Koodauspäivä alakoulussa – Toteuttamiskelpoinen idea

Datasepän koodikoulu pääsi koodauksen kouluttajan ominaisuudessa Raudaskosken alakoululle toteuttamaan koodauspäivää yhdessä koulun opettajien kanssa. Koodauspäiväna aamupäivän tunnit koko koulu opiskeli koodausta, ja sitten mentiin yhdessä ulos mobiilisuunnistusta tekemään! Koululla on ollut vuoden kestävä koodikoulu-hanke aiemmin, joten koodauspäivä oli suurimmalle osalle oppilaita ja opettajia kertausta hankkeessa opitusta.

Päivän ohjelma pääpiirteittäin:

  • 0-2 luokat: robotin ohjausta, karkkirobotti, TurtlesRobo- ja Robogem- lautapelit
  • 3-4 luokat: karkkirobotti, code.org visuaalista ohjelmointia, koodauspläjäys- kortit
  • 5-6 luokat: Kahoot- tietovisa aiheesta Ohjelmointi, Scratch visuaalista ohjelmointia
  • Yhteisesti: TurfHunt- mobiilisuunnistus ulkona

Datasepän koodikoulu hahmotteli päivän sisällön, ja toimitti 0-6 luokien opettajille tuntisuunnitelmat aamupäivän koodaustunneille. Ennen koodauspäivää opettajien kanssa yhdessä käytettiin yksi iltapäivä koodaus-koulutuksen merkeissä, kun opet kokeilivat heille vielä outoa Scratch koodausta. Lisäksi koulutuksessa käytiin läpi TurfHunt- mobiilisuunnistuksen sovellus ja mietittiin sisältö toiminnallisille suunnistusrasteille.

Tuntisuunnitelmat, joita opettajat käyttivät apuna valmistellessaan koodauspäivää:
https://rauskinkoodikoulu.wordpress.com/tehtava/koodauspaiva-raudaskoskella/materiaalit-koodauspaivaan/

Muutamia opettajien kommentteja päivän jälkeen:

1. luokan opettaja:
”…TurtlesRobo- lautapeli toimii hyvin ekaluokalla. Englanninkieliset ohjeet teetti opelle etukäteistyötä. Pelattiin ensin kerta peruskorteilla ja toisella kierroksella otettiin ensimmäinen funktiokortti (jään sulatus). Sitten oli mitta täynnä. Eivät olisi jaksaneet pitempään. Ei myöskään ope, melutaso oli korkea.”

3. luokan opettaja:
”…Kolmannella tunnilla teimme Koodauspläjäys- kortteja. Jaoin jokaiselle tussin ja kasan kortteja per pulpettiryhmä. Hyvin toimi tämäkin. Jokainen löysi mieluisaa tekemistä.”

Eskarien opettaja:
”…Karkkirobotti oli oikein kiva lapsista. Ryhmä vaan on niin iso, että vaikka jaoin sen kahtia niin odotusta silti tuli. Käytin lattiamuotoja ruudukkona. Joistakin lapsista oli helpompi piirtää nuolia samalla, kun hän antoi ohjeita. Ajattelin, että voisin ottaa uudemman kerran tätä. Ja voitaisiin vaikka askarrella oma robotti, jolle annetaan ohjeita ja sitä liikuteltaisiin.”

Datasepän koodikoulun kommentti:
”Kokemuksen perusteella sanona, että idea on varmasti toteutuskelpoinen muissakin kouluissa!! Jos koodausta on jo koulussa opiskeltu jonkinverran, niin tämäntyylinen sisältö käy hyvin vaikka kertauksena. TurfHunt/Creator CMS- ohjelma on ilmainen, ja rastien totetus on näin helppoa!”

 

Jaa jotain- tapahtuma: Tuntisuunnitelmia koodauksen alkeisiin alakoulussa

Nyt on meneillään Open Education Week 13vk/2017.
Datasepän koodikoulu haluaa osallistua viikkoon antamalla muiden käyttöön muutamia tuntisuunitelmiaan CC BY-SA lisenssillä.

Tässä tuntisuunnitelmat 1-4, joilla pääsee alkuun ohjelmoinnin alkeiden opettamisessa sellainenkin henkilö, jolla ei kokemusta ohjelmoinnin opettamisesta tai ohjelmoinnista yleensä. Nämä on käytännön tasolla kokeiltuja ja hyväksi havaittuja.

Ohjelmoinnin alkeita peruskoulussa:
https://drive.google.com/file/d/0B9NBzNK8wX3jemRsWHYwYVhJUFU/view?usp=sharing

Koodisatukirja: kokemuksia Hello Ruby kirjasta

 

helloruby_kansi

helloruby_tehtavat

 

 

 

 

 

 

 

Kerronpa esimerkin tosielämästä.

Viime viikolla oma tyttäreni 9v tuli koulusta ja kertoi lukeneensa koulussa Koodisatukirjan kokonaan läpi. Hän oli innostunut aiheesta ja halusi, että katsomme yhdessä kirjan tehtäviä. Kyseessä oli juurikin Hello Ruby- kirja!
Etenkin kartan piirtäminen kirjan päähahmon Rubin tyyliin ja ongelmien ratkominen tehtävissä tuntui hänestä kiinnostavalta. MUTTA, huomasin tytön ohittavan kirjan tehtävissä ohjelmoinnin termien määrittelyn ja siirtyvän suoraan tehtävään.

Olin hiukan hämmentyt asiasta, olinhan kokeilin koodisatukirjaa 1-4 luokkien kanssa Rauskin koodikoulussa Raudaskylällä. Juuri kukaan oppilaista eikä oma tyttärenikään tuolloin ollut kirjasta kovin innostunut…  tyttäreni ei ole ollut innostunut mistään koodausjutuista (on kuullut niistä liikaa kotona, olenhan puhunut koodikouluasioista 2014 vuodesta lähtien). Mutta nyt tämä kirja kolahti kunnolla!!

Nyt jälkikäteen pohdittuani minun lähestymistapani kirjaan koulun luokissa oli ehkä väärä: Eli minähän luin luokalle yhteisesti kirjaa pienen pätkän, ja osallistujat tekivät sitten muutamia harjoituksia. Yritin ennen harjoituksia selittää heille ohjelmoinnin termit, jota tehtävässä tulisi vastaan. VÄÄRIN meni. Parempi olisi antaa lasten lukea kirja kokonaan tai sitten lukea se heille pienessä porukassa. Ja tehtävien teossa ohjelmoinnin käsitteet on tarkoitettu ainoastaan opettajille, niitä ei tarvitse heti avata lapsille ollenkaan!!

Kokemuksesta viisastuneena NYT uskallan suositella Hello Ruby koodisatukirjaa muillekin!! Kannattaa kokeilla kirjaa, sen tehtävien avulla aikuinenkin voi tutustua koodauksen maailmaan. Kiitos kirjasta Linda Liukas 🙂

Kirjan saa ostettua mm. Adlibriksen verkkokaupasta – löytyy nimellä Linda Liukas.

Mytrendyphone PUHELINTARVIKKEET

Koodauspläjäys: hauskoja päättelytehtäviä

Koodauspläjäys

Koodauspläjäys on pakka puuhakortteja 7-12 vuotiaille. Kortit sisältävät päättelytehtäviä, jotka päättelykyvyn kehittymisen lisäksi opettavat ohjelmoinnin alkeita. Tehtävät ovat monentasoisia.

Pakan mukana tulee yksi vesiliukoinen tussi, jolla tehtävän voi tehdä suoraan korttiin. Valmiin tehtävän voi pyyhkiä kostutetulla paperilla pois. Kortteja on pakassa 100kpl, ja kortin molemmin puolin on yksi tehtävä. Tekemistä siis riittää!

Mediakerhossa (9-12 vuotiaiden kanssa) kokeilimme kortteja. Lapset tuntuivat tykkäävän kovasti.  Samasta pakasta pystyi yhtäaikaa tekemään koko kerhon porukka (11 lasta), kortteja vain välillä vaihdeltiin. Meillä ei ollut riittävästi vesiliukoisia tusseja, niin osa teki tehtäviä paperilla ja kynällä. Onnistui osa tehtävistä niinkin.

Loistavasti toteutettu paketti mielestäni, suosittelen muillekin! Tätä voisi käyttää luokkatilanteessa esim. matematiikan lisätehtävinä 3 – 6 luokkalaisille.

Hintakaan ei päätä huimannut. Kortteja saa esim. täältä: https://verkkokauppa.oppijailo.fi/koodausplajays-puuhakortit-7-12-v/564160/dp

 

Viikko 49: Tietotekniikan opetusviikko & Minecraft koodaustunti (code.org)

”Jokaisen oppilaan jokaisessa koulussa pitää saada mahdollisuus oppia tietojenkäsittelytiedettä”: näin julkistaa code.org, joka on voittoa tavoittelematon tietotekniikan tietoutta maailman lapsille levittävä yhteisö. Maailman laajuisesti code.org:lla on suuria yrityksiä tukenaan – tässä listaus kumppaneista.

Computer Science Education Week eli tietojenkäsittelytieteen opetusviikkoa vietetään ympäri maailman 5-11.12.2016. Mukaan ilmoittautunut jo yli 80 000 koulua ympäri maailmaan.

Seuraavassa on ohjeet opettajalle siitä, miten esim. yhdelle alakoulun 3. – 6. luokalle voisi järjestää Minecraft- koodaustunti tehtävän alakoulussa (ei haittaa vaikka koulussasi ei olisi vielä ohjelmointia opetettu ollenkaan):

  1. Rekisteröidy mukaan tapahtumaan tästä linkistä (ei maksa mitään, mutta tapahtuma saa näkyvyyttä).
  2. Varaa lukujärjestyksestä 2 tuntia viikolle 5.-11.2016.
  3. Avaa Minecraft Adventurer tehtävä. Katso Minecraft- koodaustunti tehtävän opasvideot (=tekstitys suomeksi, kun valitset Suomen sivuston kieleksi) ja kokeile muutamaa tehtävää itse.
  4. Tulosta tästä tarra-arkille osallistujille tarrat hour-of-code-stickers, jotka voit jakaa lapsille heidän suoritettuaan tehtävän.
  5. Tunnin aluksi kerro lapsille, että he saavat nyt kokeilla koodausta Minecraft:sta tuttujen hahmojen kanssa. Tehtävä on ns. itseohjautuvasti toteutettu, joten etukäteen ei tarvitse enempää ohjeita antaa..
  6. Avatkaa tietokoneet ja internet-selaimesta tämä sivu:
    https://code.org/minecraft
  7. Anna lupa aloittaa tehtävä.
  8. Kun tehtävät on suoritetty, niin onnittele osallistujia ja jaa tarrat!!

 

 

 

 

Koodaustyöpaja alakoulun opettajille ?

Dataseppä tarjoaa alakouluille koodauskoulutusta työpajana, jossa osallistuja pääsee itse tekemään ja kokeilemaan, teorian opiskelun sijasta. Tämä on se tapa, jolla myös lapsille tulisi opettaa ohjelmointia.

Tarjolla on kaksi 3 tunnin mittaista kokonaisuutta, joista molemmista osallistuja saa mukaansa kuuden oppitunnin verran opetusmateriaalia, jonka kanssa voi aloittaa opetuksen luokassa heti. Kokonaisuudet sopivat hyvin esim. VESO-koulutuspäiviksi alakouluille.

  1. OHJELMOINNIN ALKEET ALAKOULUSSA (3h)
    Mitä koodaus on? Aloitetaan ilman tietokonetta, leikkien ja pelaten.
    Työpajat: Motivointi ohjelmointiin, Karkkirobotti, Lautapelit.
    Miten koodataan visuaalisessa oppimisympäristössä? Opitaan perusrakenteet.
    Työpajat: Koodaustunti code.org, Luodaan opettajan tunnukset code.org oppimisympäristöön.
    Mitä OPS2016 sanoo ohjelmoinnista?

  2. OHJELMOINTI ALAKOULUSSA JATKO (3h)
    Mitä tietotekniikasta hyvä tietää ohjelmoinnissa?
    Työpajat: Tietokoneen osat ja laitteet, Binääriluvut.
    Internet ja ohjelmointi
    Työpajat: Netiketti, HTML-koodaus, Internetin toiminta.
    Robotit ohjelmoinnin opetuksessa
    Työpajat: LegoMindstorms EV3 Editor kokeilu.
    Scratch- ohjelmointikielen alkeita
    Työpajat: Scratch- harjoituksia.

Koulutus järjestetään tilaajan tiloissa ja laitteilla.
Yhdelle kurssille mahtuu 16 osallistujaa, jotta opastus on riittävän yksilöllistä.

OTA YHTEYTTÄ ja Kysy hintaa!!

Mediakerho Raudaskosken koululla

Datasepän koodikoulu järjestää yhdessä Raudaskylän kyläyhdistyksen kanssa Mediakerhon Raudaskosken koululla Ylivieskassa. Kerho on  nimeltään Rauskin koodarit ja se aloittaa tiistaina 1.11.2016 klo 15:30 Raudaskosken koululla. Kerho on suunnattu 4.-6. luokkalaisille Raudaskosken koulussa, ja se on kerholaisille ilmainen.

Kerhossa on ohjelmassa: pelaamista, koodaamista, tubetusta ja videokuvaamista. Aloitamme ratkomalla koululla Rosan koodeja.

https://www.rosankoodi.fi/

Pysäytä Griefmaster ja pelasta netti! Rosan koodi -pelissä kerätään koodeja ja seurataan supersankari Rosan seikkailua.